Hola seguidores de Rhinoceros Al Alcance de Todos, en esta publicación les traigo un tema bastante interesante el cual muchas personas me han preguntado y tiene que ver con el cambio de la apariencia o interfaz del programa, para ello estos dos vídeos.
Hola Amigos.. después de tanto esperar a que saliera la versión 5 de Rhinoceros, les traigo lo que viene siendo el manual para que aprendan a manejar el programa, el nuevo manual viene con mejoras y con algunos ejercicios nuevos los cuales obviamente se encuentran adaptados a las nuevas funciones que trae el programa.
Hola que tal !! en esta ocasión les traigo un PDF que encontré en la web en donde se explican los parámetros para manejar Furgen Para Rhino, de una manera muy practica y sencilla, haciendo que nuestros modelados no sean tan simples sino que tengan un poco mas de realismo, al modelar lo que es pelo, fibras, pasto..etc
En esta nueva serie de tutoriales de Rhino he querido traerles algo mucho más relacionado con Diseño Industrial, así que les traigo una silla llamada LCW, espero les guste; los vídeos son estos:
Parte 1
En este primer tutorial de cómo modelar la silla LSW en Rhinoceros, veremos; Como emplear 3 imágenes de referencia las cuales nos ayudaran a modelar las principales partes de la silla, y luego empezar con nuestra primera superficie avanzada a partir de un comando que usaremos por primera vez, nos ayudaremos de tres imágenes de referencia, para descargarlas pueden ir a este link:
En este segundo tutorial de cómo modelar la silla LSW en Rhinoceros, veremos; como obtener la primera superficie compleja la cual viene siendo la parte en la cual uno se sienta; a partir de la edición de curvas por medio de puntos de control.
Parte 3
En este tercer tutorial de cómo modelar la silla LSW en Rhinoceros, veremos; como obtener un solido de una superficie de doble curvatura, analizando el sentido de esta. Empezaremos con la parte del espaldar de la silla.
Parte 4
En este cuarto tutorial de cómo modelar la silla LCW en Rhinoceros, veremos; Como modelar la parte que conecta el espaldar con la parte en la que uno se sienta; usaremos comandos básicos y también comandos como análisis de dirección para este tipo de superficies.
Parte 5
En este quinto tutorial de cómo modelar la silla LCW en Rhinoceros, veremos; como hacer la patas a partir de edición tanto de superficies como de curvas y puntos.
Parte 6
En este sexto tutorial de cómo modelar la silla LCW en Rhinoceros, veremos; La terminación de las patas traseras y como agregar detalles a el modelado de la silla , en este caso los tornillos.esta vendría siendo la ultima parte asi que espero que les haya gustado.
En Rhinoceros hay ocasiones en las que hay alguna parte que se nos dificulta de alguna o de otra manera para modelar, este tutorial no fue la excepción ya que la rosca de los bombillos tienen ya que no son como por ejemplo la de los tornillos.
Tome una imagen de referencia la cual es esta:
Y los vídeos:
Parte 1
En este primer tutorial de cómo modelar un bombillo ahorrador en Rhinoceros, veremos; cómo llegar y modelar la parte de la rosca ya que es como la parte que mas requiere atención en el modelado por las secciones en ¨S¨ que tiene. Parte 2
En este segundo tutorial de cómo modelar un bombillo ahorrador en Rhinoceros, veremos; la terminación de la rosca de bombillo y la realización del cuerpo a partir de comandos como; barrido por dos carriles. Parte 3
En este tercer tutorial de cómo modelar un bombillo ahorrador en Rhinoceros, veremos; cómo podemos detallar la parte del cuerpo del bombillo. Ademas crearemos la parte emisiva del bombillo a partir de curvas.
Rhino se ha caracterizado por ser muy potente en cuanto al modelado de producto en esta oportunidad les traigo una serie de 11 tutoriales de como modelar una Batidora.
Parte 1
En esta primera parte de cómo
modelar una batidora en Rhinoceros, veremos; el manejo de diferentes opciones
de la interfaz de Rhino y como crear las curvas base de nuestra batidora y usar
herramientas entre ellas como por ejemplo Blend Curve.
Parte 2
En esta segunda parte de cómo
modelar una batidora en Rhinoceros, modelaremos círculos los cuales nos
servirán de sección transversal con el comando Curve Network en el modelado del
cuerpo de la batidora.
Parte 3
En esta tercera parte de cómo
modelar una batidora en Rhinoceros, terminaremos la mitad del cuerpo de la
batidora para de esa manera completarla y poder de ahí en adelante completar el
cuerpo; además de usar herramientas de puntos en las superficies para de esa
manera hacer que quede la superficie cerrada.
Parte 4
En esta cuarta parte de cómo
modelar una batidora en Rhinoceros, modelaremos y detallaremos los botones de
la batidora tanto con curvas como con superficies.
Parte 5
En esta quinta parte de cómo
modelar una batidora en Rhinoceros, dividiremos el cuerpo de la batidora con
una curva a la cual le editaremos el grado y los puntos de control, y luego
crearemos una curva cerrada para obtener una superficie la cual terminara
siendo una polisuperficie. Parte 6
En esta sexta parte de cómo
modelar una batidora en Rhinoceros, trabajaremos lo que son las capas para ir
ordenando nuestro modelo de tal manera que sea mucho más rápido el trabajo en
términos de por ejemplo un render. Además modelaremos orificios que son las
cavidades del aire de la batidora. Parte 7
En esta séptima parte de cómo
modelar una batidora en Rhinoceros, Crearemos agujeros en la batidora de manera
que se vea mucho más real, y veremos los posibles problemas que se nos pueden
presentar al hacer un fillet edge. Parte 8
En esta Octava parte de cómo
modelar una batidora en Rhinoceros, detallaremos la base del cuerpo de la
batidora y también modelaremos la parte del cable de esa manera le empezaremos
a dar un poco mas de realismo. Parte 9
En esta novena parte de cómo
modelar una batidora en Rhinoceros, modelaremos el tomacorriente de la batidora
y terminaremos de darle detalle a los que viene siendo el cable ya que debemos
darle más propiedades físicas. Parte 10
En esta décima parte de cómo
modelar una batidora en Rhinoceros, fijaremos los últimos detalles pendientes
en el tomacorriente, y empezaremos a modelar las aspas de dicha batidora. Parte 11
En esta parte once de cómo
modelar una batidora en Rhinoceros, Terminaremos las aspas de tal manera que
completemos el modelado y de ahí en adelante poder organizar una escena de
producto en Rhino.
Hace mucho quería mostrarles la manera de como modelar objetos que ya están determinados en el mercado; un ejemplo de ello es este celular, son 23 partes pero créanme que aprenderán un montón.
Parte 1
En este primer tutorial de cómo modelar un celular en Rhino,
aprenderán a modificar algunas cosas en su interfaz de trabajo, y a poner en
dicha interfaz la imagen que nos servirá como referencia para poder empezar a
modelar el celular.
Parte 2
En este segundo tutorial de cómo modelar un celular en
Rhino, aprenderán a manejar las capas de tal manera que los objetos que no
usemos en el modelado puedan ser ocultos a lo largo de esta serie de videos. Además
empezaremos a crear curvas para que pueda ir definiendo poco a poco la forma
frontal del celular.
Parte 3
En este tercer tutorial de cómo modelar un celular en Rhino,
aprenderán a manejar rectángulos básicos para empezar a modelar la parte de
adelante del teclado del celular.
Parte 4
En este cuarto tutorial de cómo modelar un celular en Rhino,
aprenderán a modelar a partir de rectángulos y líneas sencillas logos los
cuales hacen parte de la parte de adelante del teclado del celular.
Parte 5
En este quinto tutorial de cómo modelar un celular en Rhino,
aprenderán a reflejas elementos, hacer Redondeos de polisuperficies teniendo
todos los bordes en cuenta y a manejar objetos por medio de las capas.
Parte 6
En este sexto tutorial de cómo modelar un celular en Rhino,
aprenderán a usar el comando ¨Blend Edge¨ para crear bordes los cuales no son
sencillos de obtener con el comando ¨Fillet Edge¨ y a empezar a modelar el
botón central del teclado del celular.
Parte 7
En este séptimo tutorial de cómo modelar un celular en
Rhino, terminaremos de modelar en botón central del teclado del celular con
comandos que son muy usados en Rhinoceros.
Parte8
En este octavo tutorial de cómo modelar un celular en Rhino,
aprenderán a manejar capas pensando en un futuro render es decir en un material
para determinada capa, a modelar la parte inicial de la pantalla y el orificio
del altavoz.
Parte 9
En este noveno tutorial de cómo modelar un celular en Rhino,
aprenderán a usar un tipo de archivo .eps y .ai ya que en estos archivos se
encuentran curvas vectorizadas que nos ayudan mucho al momento de crear un logo
en Rhinoceros. Además empezaremos a definir detalles como la parte inicial del
teclado.
Parte 10
En este décimo tutorial de cómo modelar un celular en Rhino,
haremos la parte final para que quede tal y como es en la realidad.
Parte 11
En este tutorial número once de cómo modelar un celular en
Rhino, modelaremos una serie de detalles en la pantalla del celular de manera
que se pueda ver mucho mas real, y empezaremos a modelar lo que son las teclas.
Parte 12
En este tutorial número doce de cómo modelar un celular en
Rhino, detallaremos lo que es el modelado de las teclas para que poco a poco a
partir de diferentes comandos puedan tener la forma que tienen en la vida real.
Parte 13
En este tutorial número trece de cómo modelar un celular en
Rhino, miraremos como a partir de la reconstrucción de superficies con sus
puntos UVN se pueden modificar dichas superficies; además empezaremos a manejar
lo que es el texto del teclado.
Parte 14
En este tutorial número catorce de cómo modelar un celular
en Rhino, trabajaremos mas a fondo lo que es el
trabajo con curvas ya que de allí podemos partir para poder terminar la
parte numérica y simbólica del teclado de nuestro celular.
Parte 15
En este tutorial número quince de cómo modelar un celular en
Rhino, trabajaremos mucho lo que es la administración de capas para que en caso
de realizar un render como en programas como Vray y/o Keyshot podamos hacerlo
de una manera mucho mas sencilla.
Parte 16
En este tutorial número 16 de cómo modelar un celular en
Rhino, le daremos una serie de detalles a la parte frontal, e iniciaremos a
trabajar las partes laterales del celular.
Parte 17
En este tutorial número 17 de cómo modelar un celular en
Rhino, empezaremos la parte de los costados tomando siempre en cuenta lo que
son las imágenes de referencia que colocamos al principio en la interfaz de
Rhino.
Parte 18
En este tutorial número 18 de cómo modelar un celular en
Rhino, y veremos cómo llegar y modelar la parte de la carcasa del borde y de la
tapa de atrás y con eso poco a poco vamos ya obteniendo una mejor forma, mucho
mas definida.
Parte 19
En este tutorial número 19 de cómo modelar un celular en
Rhino, ya daremos un poco mas de detalla a la polisuperficie que hicimos en la
parte 18, modelando por ejemplo botones con redondeos y objetos que cada vez
mas harán que en conjunto se vea lo que es en si el celular.
Parte 20
En este videotutorial numero 20 terminaremos de modelar la
tapa de la parte de atrás del celular ya que es un detalle que consume tiempo
porque no es tan sencillo obtener algunas partes.
Parte 21
En este vídeo numero 21 de cómo modelar el celular Nokia E72
terminaremos de definir los botones laterales del celular y de igual manera
empezaremos a hacer la cámara del celular para ir terminado esos detalles.
Parte 22
En este tutorial número 22 de cómo modelar un celular en
Rhino, y veremos todo lo relacionado en cuanto a terminar lo que viene siendo
la cámara del celular.
Parte 23
En este tutorial número 23 de cómo modelar un celular en
Rhino, haremos un trabajo con las capas y con terminar de modelar pequeñas
cosas como orificios en superficies.
Al final si desean renderizar obtendrán resultados como este:
(Este texto es tomado de la pagina oficial de Chaos Group, empresa encargada del software).
Chaos Group se complace en anunciar el 1.5 V-Ray para Rhino Beta! Ahora los usuarios pueden disfrutar de características tales como V-Ray RT, luz de techo, Proxy y muchos más. Regístrate ahora para evaluar las nuevas características y mejoras incluidas en la versión más reciente.
Por favor, tenga en cuenta que al lanzar la nueva versión de V-Ray para Rhino va a correr con la llave de hardware (dongle) de instalación solamente. Lea más acerca de las teclas de hardware aquí . Además, los nuevos precios de V-Ray v. 1.5 para Rhino se aplicará en caso de liberación. Todas las licencias de software adquiridas el 1 de septiembre de 2011 y el lanzamiento oficial tienen derecho a actualización gratuita. Compra de hardware clave es necesaria para recibir la actualización.
Estas son algunas de las nuevas características de V-ray:
V-RayRT ® - un revolucionario motor de renderización que proporciona información instantánea y agiliza la configuración de escenas. Debido a que V-RayRT ® se basa en el mismo núcleo sólido como V-Ray ®, es perfecta para la transición entre los dos. (VER VIDEO)
Dome Light (Cúpula de luz) , proporciona una forma simple, libre de artefactos de iluminación para crear una solución basada en imágenes. Su muestreo de importancia de gran alcance analiza las imágenes HDR para optimizar la luz el seguimiento y la precisión geográfica.(VER VIDEO)
V-Ray Proxy - herramienta indispensable para la gestión de la memoria de escena y de manera eficiente la prestación de cantidades masivas de la geometría. V-Ray objetos proxy son cargados y descargados de forma dinámica en tiempo de render, el ahorro de recursos vitales RAM.(VER VIDEO)
Lens Effects (Glare / Bloom ) (Efectos de la lente (Glare / Bloom)) - simular los efectos de la lente natural que se producen al fotografiar luces.(VER VIDEO)
Dispersión - proporciona la capacidad de rastrear y refractan la luz en función de su longitud de onda, creando resultados aún más realistas. (VER VIDEO)
Retrace Threshold - reduce los artefactos de luz de caché y mejora la apariencia de las reflexiones y refracciones brillante al usar la función de ahorro de tiempo.(VER VIDEO)
Ambient Occlusion - genera sombras basado en la proximidad de un objeto, por lo que es una solución eficaz para mejorar los detalles GI sin aumentar significativamente el tiempo de renderizado .(VER VIDEO)
VRayDirt - simula la sombra en las esquinas y grietas de los objetos en función de la distancia radial.VRayDirt puede ser utilizado para producir una variedad de efectos, incluyendo representaciones oclusión ambiental.
Interpolation (Reflections and Refractions)/Interpolación (reflexiones y refracciones) -acelera la representación mediante la aproximación y el almacenamiento en caché los efectos de las reflexiones brillantes y refracciones.
IES Light/IES Luz -utiliza los datos fotométricos para brindar una definición precisa de luz.
Sphere Light/Luz esfera - añade una luz esférica a la zona de 1,5 V-Ray para el conjunto de herramientas de Rhino.
Los parámetros adicionales tales como la rugosidad de BRDFs difuso, junto con el color de salida y max. profundidad de las reflexiones y refracciones, proporcionar nuevos niveles de control para crear material de V-Ray 1.5 para Rhino.
Mejor integración con Rhino
V-Ray 1.5 para Rhino soporta el Sol RDK y se puede utilizar en combinación con el sistema VRaySun / Sky.
V-Ray 1.5 para Rhino soporta los 32 y 64 bits de Rhino 5.0. así como la versión de 32 bits de Rhino 4.0
Rhinoceros ® es una marca registrada de Robert McNeel & Associates. V-Ray es una marca registrada de Software del Caos.